e生受用e賭為快e生受用

世界電玩大賽又奪冠,我國電玩產業該如何應該?


  【記者黃家豪報導】
世界電玩賽,台灣代表又奪冠!!
世界電玩賽,台灣代表又奪冠!!

        「打電動是玩物喪志、浪費生命的活動啊!」,如果你還有這樣的想法你就太落伍嘍!還記得今年在世界電玩大賽中奪得佳績的台灣選手們被視為台灣之光,總統接見選手、頒發獎牌的榮景嗎?從前被視為不務正業的電玩,而今卻變成了熱門的新時代顯學,打電動不但不浪費生命還能出國比賽、為國爭光呢!電玩似乎已經不再是「不務正業」的代表,但台灣電玩產業的向下扎根與產業規劃之「正業」是否有同樣的好成績呢?

        在國外,電玩產業發展已是相當成熟,從人才培育、相關配套措施、軟硬體設備資源、市場制度等多年前早已扎根落實,其中尤以日本為全球電玩產業之霸主,似乎全世界都為這吸金數百億的產業瘋狂不已,而紛紛投入電玩產業的規劃,台灣亦不例外,但比起韓國等亞洲國家,台灣的腳步的確是慢了,但重要的是要急起直追,可惜!雖然政府喊的大聲、遊戲市場不斷擴大、遊戲人口持續增加、年齡一低再低,但「一窩瘋終究只是一窩瘋」,在經歷了日本遊戲殖民式的早期、網路遊戲一窩蜂中期之後,晚期的台灣電玩產業也許才真正開始起步。

日本殖民時代與韓國一窩瘋

         首先,從台灣遊戲界近況講起,在網路遊戲出現之前,台灣的電玩產業其實是日本的殖民地。在網路遊戲還未盛行、電腦遊戲所佔的比例亦不高的情形下,台灣遊戲玩家能接觸的只剩單機版遊戲了,而其主要來源便是日本,而任天堂、sega、sony等日本遊戲大廠便是這個時期的領導者,日本家用電玩主機與遊戲大舉壓境台灣本土,雖然當時的台灣遊戲界曾經想發展國人遊戲主機與之抗衡,但在技術、財力的不足與國內市場尚未成熟的前提下失敗,於是轉往電腦遊戲發展。電腦遊戲的確為台灣遊戲工作者的另一片天地,然後網路遊戲的出現更帶來了史無前例的成功,在台灣,玩網路遊戲的人口大大的領先家用主機,由橘子公司所代理進口的韓國網路遊戲-「天堂」便是帶起台灣網路遊戲熱潮的始祖,這時韓國遊戲一窩瘋進駐台灣,各式各樣的韓國網路遊戲充斥市面,「天堂」熱潮引發「網路遊戲」發展蓬勃迅速,於是台灣電玩市場之版圖一夕之間擴大數十倍,打電動的人多了自然有利可圖,於是台灣的網咖再以等比速度增加,「網路遊戲」四個字成為了賺錢新指標,不過好景不常,國人此時對於「遊戲」的認知仍停留在「不務正業的消遣」,多數人仍不願正視電玩產業這個課題,產業兩個字只從存於遊戲代理商與製作公司,在這個過渡期中,政府不重視遊戲產業、業者只知拼命代理國外遊戲、玩家沉浸遊戲之中,於是便發生了「距離學校100呎內不得經營網路咖啡廳」這樣愚蠢的社會案件,業者與政府間的抗爭只是利益與選票的短視近利,遊戲產業的長遠發展只是少數遊戲工作者的夢想。

世界電玩大賽奪冠的意義

  網路遊戲之後台灣的遊戲界發生了奇妙的變化,原本在硬體方面以日本家用主機為主,軟體自然是以日本遊戲為大宗,但在以電腦為硬體的網路遊戲在台狂賣後,電腦遊戲似乎變成了市場主流,由網路遊戲帶動了電腦遊戲的發展,於是除了網路遊戲外了其他類型電腦遊戲一一被帶動,也成為了台灣玩家的新寵兒,本屆世界電玩大賽我國選手便是在「神話世紀AOM」與「魔獸爭霸3」兩項中奪得團體賽金牌的好成績,由此可見台灣的遊戲市場已逐漸轉型為電腦遊戲掛帥,也因為「為國爭光」,加上近年來被視為我國亞洲對手的韓國對於電玩產業的重視,政府終於正視遊戲產業的重要性,陳水扁總統於與參賽選手見面時曾表示:「二十一世紀是數位娛樂的時代,數位及多媒體內容產業更受到全球各國的重視,各國皆全力結合產、官、學界的力量建構良好的環境和基礎。」,他更強調:「『數位內容』是台灣目前鎖定的重點發展產業,也是行政院『兩兆雙星』產業的核心優勢產業。政府未來推動數位內容產業發展的願景,在於建構台灣成為亞太地區數位內容「設計」、「開發」與「製作中樞」,並帶動周邊衍生性知識型產業發展,成為建構eTaiwan之火車頭工業。」,或許這段談話的真實性有待商榷,但可以發現政府對於電玩產業終於開始有心發展了,不再流於一窩峰,萬事開頭難,有心想作的確值得鼓勵。

向下扎根、向內保護、向外發展

         目前台灣的確已經有多所關於電玩產業人才的培育相關系所,包括了龍華科技大學已在三年前率先成立「多媒體與遊戲發展科學」系,是台灣第一個培養兼具理論與實務遊戲人才的科系;今年九月,國立台北師範學院也成立國內第一個「玩具與遊戲設計」研究所;另外,淡江大學建教合作中心也和民間業界合作,開設「遊戲軟體創作人才培訓班」,和以培育數位產業內容與創新服務為主旨的元智大學資訊傳播學系互動育科技組,要讓打電動不只是打電動更可以是寓教於樂的新指標。 向下扎根持續進行中,那「向內保護」呢?這點的確可師法韓國的電玩產業培植與電影保護政策,韓國政府對於所謂數位產業的重視是近年來亞洲第一,政府方面全力的配合與業界間的努力,韓國行台灣為什麼不行?減少外來電玩遊戲的進口、保護關稅、本土電玩產業的優惠、相關政策的修訂,這都是政府可以做到的,能做到「向下扎根」、「向內保護」?電玩產業奠定了基礎了實力與根基,「向外發展」當然不是問題。其實國內的電玩產業所缺乏的有兩點「市場的完備」與「創意」,「市場的完備」指的不是美術、技術、資金等技術面問題而是指盜版問題,成熟的遊戲產業絕不能容許盜版的存在,那是直接衝擊整個產業界的(雖然網路遊戲不怕盜版,但是筆者所謂成熟的遊戲產業是指包含多元型態遊戲產業,而不是只有網路遊戲的遊戲產業),而「創意」便是整個遊戲的核心,創意人才的培育需要真正的落實,唯有政府和全民的配合與努力,我國的遊戲產業才有未來,也希望未來在世界電玩大賽中我國選手能以自家的遊戲封王!

 

END